catalinaの備忘録

ソフトウェアやハードウェアの備忘録。後で逆引きできるように。

DirectX11

hololensの空間マッピングに触れる

久しぶりのブログ記事です。かたりぃなです。 Hololensの空間マッピングをC++からいじっていて、とりあえずだいたいどんなものか掴めたので整理します。 実際に動いているものはまだないので、インパクトは小さいですが、こういう小さな積み重ねが大事だと思…

DirectXのHLSLシェーダーをデバッグする

DirectXのデバッグが捗る便利な機能があるのを知りました。かたりぃなです。 その名も「VisualStudio Graphics Analyzer」。 VisualとGraphicって似たような意味だと思ってしまう私は英語が苦手です。 環境 visual studio 2015 community CPU側の言語はC++/c…

Hololensでビルボードを表示する

アプリをごりごり作るよりも前にデバッグ情報などを実機で見やすくする仕組みをつくりました。かたりぃなです。 結論 従来手法のビルボードはHoloLensではそのまま使うのは少し難ありです。HoloLensが提供している機能を使ってビルボードをレンダリングする…

HoloLensでChainerの学習経過を覗いてみた

せっかくHoloLensがあるので機械学習の途中経過を覗いて遊んでみました。かたりぃなです。 学習中のデータの可視化する意義 機械学習についてですが、Chainerなどのフレームワークがどうやって学習を進めているかよくわかっていません。 具体的にはフレーム…

HololensでMMDモデルをレンダリングしてみる[c++/UWP]

3Dモデルが出せたのでモチベーション上がり始めています。かたりぃなです。 環境 * HoloLens * Visual Studio 2015 * DirectX11 * C++/cx * UWP とりあえずスクリーンショット やっぱりこうやって何かが出ると「アプリ作ってる」感でてきますね。 UWPでのDir…

Hololensで3Dモデルをレンダリングする[C++/UWP]

HoloLens実機で入出力回りをいじって色々と体感しようと試行錯誤です。かたりぃなです。 2017/02/06 追記:HoloLensからファイルピッカーを開くときの注意事項 この記事の意義 まずHoloLensを使ってプログラミングをしていく前にDirectXとC++/cxを使う意義に…

Hololensが届いた

やっとhololensが届いたので開封の儀式です。かたりぃなです。 開封 とりあえず開封した直後の写真です。この写真中央部の奥にマニュアルが入っていました。 どうせマニュアル全部英語だろと決めつけて冊子を半分読んだところで、残り半分が日本語マニュアル…

HoloLensの開発環境を試してみた

やっとうちのメインマシンがWindows10Proになったので試してみました。かたりぃなです。 とはいっても実機は無いのでエミュレータです。 実験環境 実験環境はこんな感じです。HyperVを有効化しておくことを忘れずに。 Intel Core-i7(3.4G) DRAM 16G Nvidia G…

DirectX11で複数のモデルを表示

DirectX11では昔(DirectX 8の時代)のやり方が通用しなかったのでメモ。行列の管理のあたり。 1、モデルごとに行列を設定する方法 まずは結論のコードから。VisualStudio Express12が吐き出したDirectXのスケルトンコードに対して変更を加えるならば、次のと…

DirectX11 でアルファブレンディング

DirectX11でのアルファブレンディングをやってみた。 いろいろ悩んだけども、まずは動かしてみる前提で。将来的にはZバッファ無効化せずに実装したいところ。 まずZバッファを無効化する。VisualStudioがデフォルトで吐き出したコードでは、しっかりとZバッ…

DirectX11を使ってみる(頂点バッファデータの書き換え)

ずいぶん長い間ご無沙汰していたDirectXを使ってみる。10年くらい前のバージョンと比較して、いろいろと進化しているようだ。過去に作ったちょっとしたエフェクトやアプリの移植をしつつ、詰まった点や解決策を残していく。今回詰まった点はエフェクトで使う…